前腾讯战略师离职创业,大佬押注!UE5无限流3D乙游《恋恋终序》的破局与野望
日期:2026-08-13 15:46:23 / 人气:9

近一年来,国内游戏圈掀起一波小众热潮:无数初创团队扎堆入局3D乙游赛道。行业从业者大多心知肚明,赛道拥挤、大厂盘踞,最终能站稳脚跟的产品寥寥无几。
但在一众跟风项目中,一款小众新作跑出了亮眼的发展势头。2025年7月,UE5无限流3D乙游《恋恋终序》开启大规模技术性测试,这也是项目继去年11月小范围技术封测后的第二次公开亮相。两轮测试下来,产品交出了远超行业预期的留存数据,成为当下3D乙游赛道的一匹黑马。
亮眼数据背后,项目的资本阵容同样备受瞩目。《恋恋终序》研发团队LumiTopia,近期成功斩获Magic Find Ventures与BBX Ventures两轮投资。投资方背景堪称行业顶配:Magic Find由孵化出《蛋仔派对》《第五人格》等千亿流水爆款的行业大佬邵赟创办;BBX Ventures则集结了国内游戏出海元老、前叠纸Global市场发行总监等核心人才,深度操盘过《恋与深空》《闪耀暖暖》等头部女性向产品的全球发行。
从无人看好的初创项目,到获行业大佬押注、测试数据亮眼,《恋恋终序》的突围之路格外特别。它没有极致顶尖的成熟美术,却打造出差异化的AI无限流玩法;不止局限于游戏研发,更立下了打造女性向迪士尼的长期愿景。
本次,我们对话LumiTopia创始人小昕子,拆解这款小众3D乙游的破局逻辑、研发困境,以及团队跨界创业、重构女性向娱乐生态的长远野心。
(以下访谈内容已优化语序、梳理逻辑,保留核心观点与真实对话内核)
01 逆势创业:被资本拒绝、被行业嘲讽,却筛掉九成竞品
葡萄君:先聊聊这次技术性测试的整体表现,数据反馈怎么样?
小昕子:整体远超预期,甚至可以说是“意外惊喜”。除了外界关注的近60%七日留存,我们的7天累计登陆≥3天、一阶登陆比等深度留存指标同样十分亮眼,这些数据更能体现玩家的真实粘性与认可程度。
其实这次测试遭遇了突发事故,开局并不顺利。7月17日周五下午,我们的iOS TestFlight测试链接上线不到半小时就失效了,直到第二周周二才完成修复恢复开放。相当于直接错过了流量最高的首个周末,在大幅流失测试窗口期的前提下,还能拿到这份数据,我们团队已经非常知足了。
葡萄君:团队规模和项目研发周期是什么样的?外界觉得你们立项一年多就开启两轮测试,节奏太快、过于冒进。
小昕子:项目2025年初正式立项,3月搭建团队、6月敲定研发管线,至今刚好一年出头。团队也从最初的20人初创小队,扩充到现在的40人左右。
很多大厂项目不敢早期公开测试,核心顾虑是:一旦初期数据不佳,项目大概率直接腰斩。所以大厂往往会打磨三五年再开启测试,但弊端也很明显,届时产品定型,哪怕测出问题也基本无力改动。
我们初创团队没有这种包袱,我们的核心逻辑很简单:好产品都是迭代出来的。哪怕早期画面粗糙、玩法不完善被玩家吐槽,也要尽早拿到真实用户反馈,验证核心思路。
我很怀念网易百团大战的时代,那时候做游戏没有过度包装,所有人都追求真实市场反馈,快速测试、快速试错、快速迭代,这才是游戏研发最健康的状态。
葡萄君:当初为什么坚定入局3D乙游赛道,选择立项《恋恋终序》?
小昕子:2024年初,《恋与深空》《世界之外》密集上线,3D乙游赛道彻底打响“国乙大战”,行业热度拉满。当时我在腾讯游戏担任战略分析师,经过全面推演后笃定:3D乙游赛道仍有巨大细分机会,远未到饱和阶段。
内容游戏的核心竞争力永远是题材差异化。就像开放世界赛道,《鸣潮》主打动作、《异环》主打日系都市,细分定位不同,就能各自抢占市场。
《恋与深空》走的是普适性生活化路线,受众最广、接受度最高,但也无法覆盖全部用户。而《世界之外》的无限流、悬疑诡谲风格,精准击中了小众细分需求。我当时在腾讯内部的立项提案很直白:融合生活化陪伴与无限流悬疑叙事,就是下一款3D乙游的突围机会。
葡萄君:既然赛道逻辑成立,为什么腾讯内部没有通过立项?
小昕子:大厂的决策逻辑和初创团队完全不同。船大难掉头,大厂布局赛道追求的不是“小成功”,而是“大爆款”。当时赛道已有《恋与深空》这类霸主级产品,大厂入局需要投入海量资源、承担极高风险,性价比不符合战略预期。
更关键的是,游戏行业男性从业者、决策者居多,多数人无法共情女性用户的深层情感需求,自然不会坚定投入女性向细分赛道。
我做战略分析多年,擅长研判赛道、预判机会,但后来慢慢想通了:看懂机会、说清逻辑,远远不如亲自落地做成事。既然我笃定这条赛道可行,就不想只做纸上谈兵的分析师,于是2024年底我选择离职腾讯,创办LumiTopia。
葡萄君:初创阶段融资难度应该很大吧?
小昕子:非常难。初期我带着PPT四处对接资本,几乎处处碰壁。我曾私下请教投资方,到底什么样的初创项目能凭PPT拿到投资,对方直言:只有《黑神话》《燕云》这类顶级制作人的项目,才有PPT融资的资格。
对于我们这种非顶流制作人的创业团队,资本的态度很明确:没有验证,没有投资。所以项目最早期,我只能依靠亲友自然人筹资,勉强撑起启动资金。直到我们打磨出Demo、完成封测、拿到真实留存数据,验证了产品可行性,才成功拿到Magic Find和BBX的首轮外部投资。
葡萄君:早期融资遇冷、资本极度谨慎,你有没有怀疑过赛道选择是错的?
小昕子:从来没有。行业有个很朴素的逻辑:融资越难,赛道竞争者越少。如果当时人人都能轻松拿钱入局,现在赛道早已内卷红海、尸横遍野。
回头看2024年前后,同期扎堆入局3D乙游的初创团队数不胜数,但坚持至今、完成研发落地、开启公开测试的,几乎只剩我们一家。资本的谨慎,恰恰帮我们筛掉了九成跟风对手。
02 打破行业惯例:重构3D制作流程,死磕乙游极致沉浸感
葡萄君:从战略研判落地到实际研发,亲身做游戏后,最大的感受是什么?
小昕子:最大的感受是,3D乙游的研发难度,远比纸面推演更难。尤其是角色建模管线,传统游戏的制作流程,在3D乙游赛道完全跑不通。
常规游戏研发,都是先出2D人设、绘制三视图,建模师再依托三视图还原3D模型。这套流程适配绝大多数游戏品类,但适配不了乙游。普通二游玩家对建模细节包容度很高,轻微的立绘、模型偏差,用户基本不会深究。
但3D乙游的核心是近距离情感交互,玩家会360°无死角审视角色,眼神、发丝、皮肤质感、五官比例,甚至不同角度的光影细节,都会直接影响沉浸感。一旦细节拉胯,玩家就会产生“网恋奔现照骗”的割裂感。
我们建模师曾吐槽,从业多年从没见过这么苛刻的要求:比如男主简亦的建模,平视视角毫无问题,但仰视角度下鼻子比例异常突兀。为了优化这个细节,我们反复打磨调试,因为乙游玩家的审视维度,覆盖每一个拍摄、交互角度,容不得半点瑕疵。
葡萄君:既然传统流程行不通,你们是怎么解决建模难题的?
小昕子:我们直接跳出游戏行业的固有思维,借鉴汽车行业的三维设计逻辑,彻底颠倒2D、3D的制作顺序。
以往是2D定调、3D拟合,我们现在是3D先行:先用正面参考图生成360°动态视频,让建模师全方位掌握角色整体结构、比例、动态质感,不再局限于三张静态三视图。基础3D模型成型后,再让2D原画师逐角度精修,微调肌肉衔接、毛发走向、光影层次。
就连角色卡面,我们也摒弃传统2D绘制模式,直接在引擎内完成妆造、穿搭、光影调试,通过三维渲染截图成像,相当于给角色拍专属写真,最后再由画师微调细节,最大程度保证立绘和建模的统一性。
葡萄君:即便优化了流程,这次测试依然有玩家吐槽美术短板,你怎么看?
小昕子:我们特别坦然,甚至很开心。玩家的评价,其实是产品成长阶段的真实映射:当产品只有1-2分水准时,玩家只会怜悯、鼓励;当产品做到60-70分、具备潜力时,玩家才会怒其不争,细致指出建模、打光、材质的问题。
这次很多玩家逐帧拆解截图,详细分析光影、粗糙度、透光率的优化方向,留下大段修改建议,这恰恰说明玩家认可产品潜力、愿意陪伴我们成长。
美术打磨本身就是循序渐进的过程。我们的三个男主,初代沈惑只能做到10分,迭代后的谢梧澜达到30分,最新的简亦已经能稳定做出60分效果。目前谢梧澜已经完成全线回炉重造,后续沈惑也会全面迭代,我们会一步步把美术质感打磨到80分、90分的水准。
03 AI不是噱头!首创无限流IF玩法,打造千人千面的专属陪伴
葡萄君:相较于仍有优化空间的美术,本次测试最大的亮点是差异化玩法,能详细介绍一下核心的AI无限IF模式吗?
小昕子:《恋恋终序》是首款搭载3D自由移动、探索解谜+AI无限流剧情的国产乙游。在传统乙游主线、休闲玩法、陪伴互动的基础上,我们加入了AI自由对话、无限沉浸剧场两大核心创新,彻底打破了传统乙游“全员同款剧情”的固化模式。
无限IF玩法的灵感,来源于线下沉浸式密室、互动剧场。固定剧本框架下,玩家的身份选择、操作路径、交互反馈不同,最终的剧情体验完全不同。哪怕重复游玩,也不会有枯燥的重复感。
为了解决AI生成剧情逻辑混乱、内容离谱的问题,我们搭建了多AI Agent分工审核体系:专人负责敲定剧情背景、核心目标,专人细化剧情脉络,专人审核内容合理性,专人排布道具线索、串联探索路径,从根源规避逻辑bug、内容跑偏的问题。
葡萄君:AI对话会不会有记忆断层、失忆的问题?
小昕子:我们做了分层记忆设计,区分场景逻辑,避免体验割裂。
无限IF属于平行世界剧情,每轮剧本独立闭环,通关后本轮记忆自动清空,符合“无限流多元宇宙”的设定,也不会造成主线记忆混乱。单轮剧本内,男主会完整记住全程对话和交互细节,不会出现失忆、脱节的情况。
而游戏主页的日常AI对话,我们自研了象限分级记忆机制,模拟人类的记忆逻辑:不会记录进门先后、喝水细节等琐碎信息,但会精准留存玩家的喜好、习惯、关键经历、情绪偏好等核心内容。
比如玩家和沈惑闲聊提到自己经常熬夜、爱吃甜饮,后续对话中,他会主动关心玩家的作息、提醒少喝甜水,这种有延续性、有温度的交互,才是AI陪伴的核心价值。
葡萄君:AI玩法热度很高,但很多产品过度依赖AI,反而丢失了游戏本质,你们怎么把控平衡?
小昕子:这是我们最清醒的认知:AI永远是调剂,绝对不能抢主线的风头。
现阶段纯AI陪伴产品普遍存在留存短板,核心问题是高度依赖用户主动输出,一旦玩家没有新话题、新输入,交互就会陷入停滞。而传统乙游依靠版本更新、剧情迭代,能持续为用户提供新内容,留存更稳定。
所以我们的核心逻辑很清晰:主线剧情是产品根基,AI是灵魂延伸。传统主线保证游戏的完整性、稳定性,AI无限流、自由对话,是为了打破固化剧情的局限,让每个玩家都能拥有专属的交互记忆、专属的男主性格,打造千人千面的定制化陪伴体验。
实测数据也印证了这套逻辑的可行性:本次测试中,大量玩家刷满每日无限IF次数、单用户6天累计聊天1800条,足以证明玩家对AI差异化玩法的认可。
简单来说,我们是第一款真正拥有自由陪伴体验的3D乙游,既有传统乙游的剧情厚度,又有AI带来的个性化温度。
04 不止做游戏!跨界布局,打造「女性向迪士尼」全生态
葡萄君:当下多数AI乙游团队都聚焦游戏本身,你们为什么要跨界布局硬件、线下场景,立下“女性向迪士尼”的愿景?很多人觉得这是画大饼、痴心妄想。
小昕子:刚提出这个愿景时,确实很多投资方、行业前辈一笑而过,觉得小团队过于狂妄。但我们的布局,从来不是空想,而是基于用户深层需求的精准研判。
当下女性的情感陪伴需求,长期处于“打折、将就”的状态,市面上的女性向产品,大多停留在浅层娱乐,无法提供完整、安全、高质量的浪漫情感体验。更重要的是,屏幕内的陪伴永远有局限。
心理学的“具身认知”理论可以解释:人类的情感记忆,不止存储在大脑,更藏在身体感知里。屏幕里的虚拟男友再好,也只是线上观感;只有结合贴身硬件、线下真实交互,才能把虚拟的浪漫体验,锚定到真实生活中,让陪伴感落地生根。
这也是我们不愿只做游戏公司的核心原因:单纯做游戏,只会陷入“做完一款再做一款”的无限循环,无法沉淀长期IP价值。我们的目标,是打造跨场景、全链路的女性向IP生态,对标迪士尼的长效IP运营逻辑。
葡萄君:具体的硬件、线下布局规划是什么?
小昕子:硬件层面,我们正在规划两类产品:一是戒指、项链、耳机等轻量化穿戴设备,二是40cm左右的居家智能人偶。轻量化硬件可监测用户睡眠、情绪、健康数据,同步联动游戏,男主可根据用户实时状态主动关怀、发起互动,实现全天候贴身陪伴。
线下层面,我们计划落地全国多城快闪沉浸剧场,打造真实交互场景,让玩家走出屏幕,和官方角色面对面互动,体验线上无法复刻的临场感。
三者是相辅相成的闭环:游戏构建核心IP与情感基底,硬件实现日常高频贴身陪伴,线下场景完成真实情感落地,三者结合才能把陪伴感从80分,提升到90分以上。
本次CP32参展的反馈,也验证了这套模式的可行性。起初股东并不看好小团队参展,担心投入无回报,但最终我们凭借精良的周边物料、专业的cos妆造、优质的现场体验,收获了大量玩家自来水安利,成功扭转了很多路人玩家的印象,为产品积累了口碑基础。
葡萄君:这套跨界打法壁垒很高,一旦大厂下场复刻,你们如何应对竞争?
小昕子:我们从不在大厂的优势领域硬碰硬。我们不会去卷顶级模型技术、不会砸钱卷营销渠道,这些都是大厂的绝对优势,小团队无法抗衡。
真正的壁垒,从来不是短期的技术迭代,而是差异化的产品体验、跨界融合的落地能力、深耕女性需求的共情认知。
我们的创始团队是真正的跨界黄金组合:有人深耕游戏战略研发、有人出身硅谷专攻AI、有人来自苹果华为深耕产品硬件、有人擅长IP全链路运营与线下沉浸剧场。游戏、AI、硬件、线下场景的跨界融合能力,是单一游戏厂商、纯科技团队无法快速复刻的核心壁垒。
AI模型会持续迭代、技术优势会快速抹平,但深耕女性用户需求、打磨全场景陪伴体验的能力,是我们长期立足的核心底气。
05 拒绝标签化!给女性玩家不被定义的选择权
葡萄君:当下行业对女性向产品的刻板印象很深,你如何看待这种现状?
小昕子:整个行业对女性向的理解,一直陷入刻板标签化的误区。做女性手机就只优化拍照、做女性汽车就改爱心车灯、做女性游戏就只剩粉红泡泡。
这种思维的本质,是替女性用户做选择,默认女性只喜欢轻松、甜美、简单的内容,忽略了女性用户的多元化需求。女生也喜欢解谜探索、喜欢突破闯关、喜欢靠自己攻克难题的成就感,这种“我也可以”的底气,是所有玩家的共同追求,无关性别。
葡萄君:所以你们的产品设计,也在刻意打破这种固化认知?
小昕子:没错,我们做产品的核心初衷,是给女性玩家完整的选择权。
我们加入探索解谜、闯关挑战玩法,但绝不强制玩家体验。喜欢沉浸式解谜、自主闯关的玩家,可以全程独立操作,享受突破困境的乐趣;偏爱轻松恋爱陪伴的玩家,可以直接跳过挑战,让男主协助完成,专注体验情感交互。
市面上从来不缺“女生也能玩”的通用游戏,真正稀缺的,是真正懂女生、为女生而生的产品。我们不想刻意讨好、不想标签化定义女性,只想还原女性用户最真实、最多元的需求,让女性玩家在游戏里,拥有不被定义的自由。
葡萄君:创业至今,被嘲讽、被质疑、被看低,你后悔过吗?
小昕子:从来没有后悔。创业的艰难、外界的质疑,都是成长的必经之路。
曾经所有人都觉得我们的“女性向迪士尼”是痴心妄想,但现在,我们用持续优化的产品、亮眼的测试数据、顶级资本的认可,证明这条路可行。
短期的嘲讽和质疑都是小事,我们始终坚信,团队在做的,是填补行业空白、满足女性用户刚需的事。比起跟风内卷做同质化产品,深耕女性向全场景IP,这条路更难,但更有价值、更有未来。
未来,我们会继续打磨产品、迭代体验,不辜负资本的信任,更不辜负每一位愿意相信、陪伴我们成长的玩家。
作者:优游国际全球注册站
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